第参回双剣杯使用構築「押し付け受けサイクル」使用者ちゃらほい

第参回双剣杯でちゃらほいと使用した構築

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◇構築経緯

8世代を相方のちゃらほいが持ってなかったので、コンセプトを彼の得意分野である勝ち筋と負け筋のはっきりみえるオタクサイクル+強力、もしくは強引な勝ち筋。という所からスタート。

強力な勝ち筋を角ドリルやアイアンヘッドで強引に作ることの出来るドリュウズ

オタクサイクル部分はドリュウズが嬉々として角ドリルを打てるよう、対面操作が必要だと思い蜻蛉返りを搭載したアーマーガア、この二体と相性の良いドヒドイデ

ここからスタートした。

 

◇結果

チーム3-2 直接対決3位落ち

当パーティ3-3

 

◇単体解説

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ドリュウズ@突撃チョッキ<型破り>

アイアンヘッド / 地震 / 岩石封じ / 角ドリル

191(44)-182(208)-80-*-85-154(252)

H…16n-1

A…余り

S…振り切り

構築のスタート。8世代のギロチン零度枠。

コンセプトである角ドリルとアイアンヘッドは確定。一致技で汎用打点、ダイアースの性能を信じて地震。岩石封じは元々ロックブラストだったが、相手のSを下げる場面の方がほしいと運用している内に気づいた為、こちらに。

 

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アーマーガア@ゴツゴツメット

ブレイブバード / 蜻蛉返り / 挑発 / 羽休め

205(252)-107-172(252)-*-106(4)-87

HB…振り切り

クッション兼有利対面を作る事のできる子。

ドリュウズミラーやカバルドンホルードからの引き先として採用した。

蜻蛉返りは採用理由にして軸なので言わずもがな採用。

下手な場面で生き残られても困ったり、火力を求めているのでメインウェポンはブレイブバード

順当な詰めとして扱える挑発、何度も働いてもらう為に羽休め。

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ<再生力>

熱湯 / トーチカ / 黒い霧 / 自己再生

157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55

上の2匹に一貫している炎、格闘、水の打点を受けつつ、ダイマックスの全抜きを黒い霧で打ち消せる様に選択。

熱湯は火傷を引いた時にドリュウズの試行回数を稼いだり、アーマーガアの詰めのアシストに。

黒い霧は先述の通り、ダイマックスや積みアタッカーへの解答として。

自己再生はアーマーガアと同じく何度も働いてもらう為。

トーチカはダイマックスのターン稼ぎ。この技が本当に偉かった。

 

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サザンドラ@拘り眼鏡<浮遊>

悪の波動 / 流星群 / 火炎放射 / ラスターカノン

167-*-140-177(252)-141(4)-165(252)

ドリュウズを出しにくい雨展開やサニーゴ絡みのサイクルに対して、サイクル適性と遂行速度の速い高火力持ちが欲しいとなって入ってきた。

 

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トリトドン@食べ残し<呼水>

熱湯 / 大地の力 / クリアスモッグ / 自己再生

218(252)-*-89(4)-112-147(252)-59

ドヒドイデが不利を取る特殊積みアタッカー。主にトゲキッスを誤魔化したりする為に採用。ミロカロス等を採用したサイクルパを相手にした時に圧倒的な安定感を見せてくれた。

クリアスモッグだが、直接の仮想的ではないがアーマーガアに通らなかったり、トゲキッスの弱点保険を発動させたりと少し使い勝手の悪かった印象が見受けられた。

大地の力はダイアースによる詰めとしてたまに撃ったくらいでここ二枠は要検討枠。

そもそも熱湯再生@2がパーティに2体いるので、トリトドン自体が検討枠であるかも。

 

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メタモン@拘りスカーフ<変わり者>

155(252)-*-*-*-110(252)-47 ※左記は理想値、実際は非理想個体を使用

最後の最後にちゃらほいが入れた枠。この枠がMVPだった。

相手のダイマックスにただ乗りして暴れていく。相手の戦術が歪み、こちらも正しい選出が難しくなるがそれを差し引いても強力だった。

初手に投げて相手の構成を把握、そうして安全に受け駒を投げる動きを出来たのもGood.

 

◇感想

トリトドントリトドンで強かったけど、トリトドンじゃない方が良かったかもなぁって思った。

 

◇Special ThanXX

双剣杯スタッフの皆様

チームを組んでくれたちゃらほい